Wersja dla osób niedowidzącychWersja dla osób niedowidzących

Wędrujące Wieże

Opis:

Uleczkaa38

  „WĘDRUJĄCE WIEŻE” - pod tym tytułem kryje się znakomita gra od Wydawnictwa Rebel, w której to wcielamy się w adeptów magii przystępujących do końcowego egzaminu, jakim to jest dotarcie tytułowymi wieżami i samymi czarodziejami do słynnego Zamku Kruków. Oczywiście po drodze będzie czekać na nich i tym samym na nas moc wyzwań, przygód i przeszkód. Zapraszam was do poznania recenzji tej pozycji.

 

 Główna idea rozgrywki sprowadza się do przemieszczenia po drodze w kształcie okręgu, którą przemierzamy za sprawą zagranych kart. Celem jest dotarcie do wspominanego wyżej Zamku Kruków powierzonymi nam pionkami - przed pionkami przeciwników, w czym pomoże nam tyleż szczęście, co i magiczne eliksiry.

 

 W pięknym, baśniowym i niezwykle klimatycznym pudełku z grą znajdziemy te oto elementy:

 

* 4 części toru ruchu

* 9 wież

* Zamek Kruków

* 8 płytek czarów

* 36 żetonów kolb

* 30 pionków czarodziejów

* 90 kart ruchu

* kość do gry

* znacznik pierwszego gracza

 

W rozgrywce tej może brać udział od 2 do 6 osób powyżej ósmego roku życia, zaś czas rozgrywania pełnej partii nie powinien przekroczyć 30 minut.

 

Tradycyjnie przed oddaniem się zabawie musimy wykonać tu kilka niezbędnych przygotowań, czyli:

 

- złożyć z 4 części okrągły tor

 

- umieścić Zamek Kruków na polu startowym toru

 

- na pierwszych 9 polach po prawej stronie Zamku należy ustawić naprzemiennie wieże (jedna z tarczą, druga bez itd.)

 

- z 8 płytek czarodziejów wybrać dwie: "przesuń czarodzieja" i "przesuń wieże", po czym położyć je obok toru

 

- potasować 90 kart ruchu i rozdać losowe, zakryte 3 każdemu z graczy. Z pozostałych kart tworzymy zakryty stosik w środku toru

 

- położyć kość w miejscu dostępnym dla każdego gracza

 

- wybrać osobę rozpoczynającą grę, która dostaje znacznik

 

- wybrać przez każdego gracza własny kolor, po czym każdy otrzymuje określoną w instrukcji i zależną od liczby uczestników gry pulę pionków czarodziejów i żetonów kolb

 

- następnie każdy z uczestników umieszcza swoje pionki na wieżach, począwszy od pierwszej wieży po prawej stronie Zamku, gdzie umieszcza swój pionek gracz rozpoczynający grę, kolejno osoba siedząca po jego lewej stronie (na tej samej wieży), aż się ona zapełni. Wówczas umieszcza się kolejne pionki na drugiej, trzeciej i następnej wieży, aż wyczerpią się one wszystkie.

 

ZACZYNAMY GRĘ!

 

 Rozpoczynająca grę osoba, jak i potem każda kolejna według ruchu wskazówek zegara, ma do wykonania dwie akcje w swej kolejce:

 

1. ZAGRANIE KARTY RUCHU Z RĘKI I ROZPATRZENIE JEJ MOCY

 

2. ZAGRANIE DRUGIEJ KARTY Z RĘKI I ROZPATRZENIE JEJ MOCY

 

Po zagraniu owych kart, odrzuca się je na stos kart odrzuconych, po czym dobiera dwie nowe, by mieć znów 3 karty na ręce.

 

Po tym przychodzi czas na kolejną osobę, siedzącą po lewej stronie gracza rozpoczynającego grę.

 

ZAGRANE KARTY RUCHU mogą nam umożliwiać:

 

- RUCH CZARODZIEJA, czyli przesunięcie naszego pionka o tyle pól, na ile wskazuje widniejąca tam liczba. Może okazać się jednak też i tak, że karta każe nam wykonać rzut kością, by wskazać w ten sposób ilość pól, o jakie ma się przemieścić pionek. Wreszcie pionek może trafić w ten sposób na jedną z wież (nie może być na niej jednak więcej, aniżeli 5 osób, gdyż w przypadku 6 nasz pionek nie może się tam udać). Co więcej, jeśli wypadnie nam ruch na Zamek Kruka, to pionek zostaje tam do końca gry.

 

- RUCH WIEŻY, czyli przesunięcie dowolnej wieży, ale przy zachowaniu pewnych zasad. Otóż znów o ilości przesuniętych pól decyduje albo zawarta na karcie liczba, albo symbol kości - czyli rzut. Ponadto przesunięta wieża może znaleźć się na miejscu innej, wtedy kładzie się ją na jej wierzch (taka konstrukcja może liczyć maksymalnie 9 wież). Wreszcie położenie wieży na innej wieży ze znajdującymi się już tam pionkami czarodziejów oznacza ich uwięzienie – tak pionki przeciwników, ale też i nasze, jeśli tam one są.

 

- RUCH CZARODZIEJA I WIEŻY, czyli w tym przypadku możemy wybrać, czy przesuniemy jedną z wież, czy też przesuniemy naszego czarodzieja. Wybór ten musi być ogłoszonym na głos. Wybraną czynność wykonuje się wedle powyższych zasad.

 

 WAŻNE: Uwięzienie przez ruch jednej z wież czarodziejów w innej wieży daje nam możliwość napełnienia jednej z pustych kolb magicznym eliksirem. Ten daje nam   - w wariancie podstawowym gry, możliwość przesunięcia czarodzieja o jedno pole lub też przesunięcia wieży o dwa pola. Jednocześnie każdy użyty czar wymaga od nas odrzucenia do pudełka tylu żetonów napełnionych kolb, na ile wskazuje symbol na danej płytce czaru. Możliwe jest użycie jednego czaru na jedną turę.

 

 I tak też gramy do chwili, gdy któremuś z graczy uda się napełnić magicznym eliksirem wszystkie swoje puste kolby oraz umieścić swojego ostatniego czarodzieja w Zamku Kruków. 

 

WYGRYWA OSOBA, KTÓRA UMIEŚCI NAJSZYBCIEJ SWOICH CZARODZIEJÓW W ZAMKU KRUKÓW ORAZ KTÓRA NAPEŁNI MAGICZNYM ELIKSIREM SWOJE WSZYSTKIE KOLBY!

 

Twórcy gry przygotowali tu także dwa dodatkowe warianty gry:

 

1. WARIANT DRUŻYNOWY, gdzie to gracze tworzą dwie lub więcej drużyn składających się z 4 lub 6 osób. Siadają one wówczas tak, by tworzyć oddzielne teamy przy stole, jak i również gdzie istnieje możliwość wymieniania się kartami pomiędzy członkami jednej drużyny oraz przemieszczania się pionkami kolegi z zespołu, gdy już umieściliśmy swoje pionki w Zamku Kruków.

 

2. WARIANT MISTRZOWSKI, gdzie przede wszystkim gramy wszystkimi płytkami czarów, jak i gdzie używanie czarów może być wykorzystywane na każdą akcję, czyli maksymalnie dwukrotnie na turę.

 

 

WRAŻENIA Z GRY:

 

„Wędrujące wieże” to gra, która łączy w sobie z iście znakomity sposób urok lekkiej, prostej i dynamicznej rozgrywki dla dzieci z naprawdę fascynującą strategią, która umożliwia nam wykazanie się na polu dobrze przemyślanych ruchów na torze, tak by z jednej strony jak najszybciej dotrzeć swoimi pionkami do Zamku Kruków, ale też i by uniemożliwić to innym uczestnikom gry - chociażby poprzez uwięzienie ich czarodziejów w wieży. Efektem jest tytuł, który łączy w sobie prostotę ze strategicznym wyzwaniem.

 

 Tu nie ma trudnych reguł i zawiłych zasad, gdyż każda z czynności i dopuszczalnych opcji dla gracza jest prostą. Przede wszystkim mamy karty, które tak naprawdę decydują o tym, jak i co możemy zrobić. I gdy tego już dokonamy, to wówczas otwiera się ścieżka dla naszej strategii, ale i wtedy wszystko jest klarownym, jasnym i zrozumiałym dla każdego uczestnika gry. I dlatego też z jak największym przekonaniem mogę powiedzieć, że jest to idealna propozycja dla każdego dziecka w wieku około dziesięciu lat.

 

 Za tym, że tytuł ten oczaruje dziecięcego odbiorcę, ale też i nie tylko, przemawia również wysoka dynamika rozgrywki. To krótkie fazy ruchu danego gracza, szybko następujące po sobie kolejne etapy gry oraz brak konieczności długiego oczekiwania na swoją kolejkę. Ponadto sam układ tej gry - okrągły tor, przy którym wszyscy siedzą dookoła - sprawia, że tak naprawdę każdy uczestnik śledzi z zapałem wszystko to, co na nim się dzieje, a tym samym jest on zaangażowanym w rozgrywkę od samego początku zabawy do jej końca.

 

 Znakomitym pomysłem jest to, by umożliwić nam tutaj grę w drużynach, gdzie to mamy pole do popisu dla naszej współpracy, rozmów, obmyślania podobnych strategii. I przyznam szczerze, że dla mnie to właśnie drużynowa rywalizacja okazała się tą najciekawszą i najbardziej ekscytującą, gdyż wtedy dzieje się na torze gry jeszcze więcej, a i też - wbrew pozorom, nieco trudniej jest odnieść zwycięstwo.

 

 Gra ta przedstawia się również pięknie dla oka, gdy podziwiamy baśniowy i naprawdę efektowny tor, jak i gdy też spoglądamy na nasze karty, żetony i pionki czarodziejów. To ładne kształty, bogactwo kolorów oraz szczypta humoru, która idealnie sprawdza się w tej bajkowej, jakże magicznej scenerii.

 

Gra „Wędrujące Wieże”, to znakomita propozycja dla dzieci i dorosłych, którzy cenią sobą dynamiczną, niezbyt skomplikowaną na polu zasad, ale przy tym też i pozwalającą wykazać się strategicznymi umiejętnościami, rozrywkę. To również wspaniały klimat, wizualne piękno i niezwykle ciepłe emocje, jakie przewijają się podczas tej rozgrywki. I dlatego też gorąco polecam i zachęcam was do sięgnięcia po ten tytuł.

Podziel się!

Okładka gry:

Wędrujące Wieże

Additional Info:

  • Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
  • Tytuł Oryginału: Wandering Towers
  • Ilustracje: Michael Menzel
  • Wydawca: Rebel
  • Premiera Świat: 2022
  • Premiera Polska: 2023
  • Gatunek: Gry PlanszoweGry Karciane
  • Format: Tor, Karty, Żetony, Figurki, Kostka
  • Liczba Graczy: 2-6
  • Czas Gry: ok. 30 minut
  • Przedział Wiekowy: +8
  • Wersja Językowa: Polska
  • Ocena: 6/6
  • ISBN: 5902650619043

Komentarze:

Security code
Refresh

Aby Skomentować Kliknij Tutaj

Współpracujemy z:

BIBLIOTECZKA

Karta Do Kultury

? Jeżeli zalogujesz się na swoje konto, będziesz mógł bezpłatnie:
*obserwować pozycje wydawnicze, promocje oraz oferty specjalne
*dodawać je do ulubionych
*polecać innym czytelnikom
*odradzać produkty, po które więcej nie sięgniesz
*listować pozycje, które posiadasz
*oznaczać pozycje przeczytane/obejrzane
Jeżeli nie masz konta, zarejestruj się, zapraszamy do rejestracji!
  • Zobacz Mini Tutorial